《席德·梅尔的海盗!》遗失的宝藏
1. 引言:一款难以归类的游戏
当Microprose在1986年批准《席德·梅尔的海盗!》时,这家由梅尔与比尔·斯蒂利在1982年共同创立的公司,主要以车辆模拟游戏(如《武装直升机》、《喷火王牌》、《F-15 Strike Eagle》)和枯燥的战略战争游戏(如《欧洲十字军》)而闻名。《海盗》则与众不同。即使在今天,也很难将其归入某一特定类型,但它肯定不像梅尔之前的作品——尽管这是第一款以“席德·梅尔的”命名的游戏。在1987年游戏发布时,它通常被称为“动作冒险”游戏;这与今天人们对这一类型的理解有些难以吻合。它与同时代的《恶魔城》、《银河战士》或《塞尔达传说》几乎没有共同之处。它没有任何平台跳跃元素;直接控制玩家角色的部分仅限于简短的剑术对决。这些对决的控制和机制与我见过的任何其他游戏战斗都完全不同。它试图通过一种复杂的控制方案来营造埃罗尔·弗林式的击剑决斗感觉,这种方案更像是一种变异的格斗游戏;你可以刺击(速度快)或挥砍(伤害更高),或招架;你还可以瞄准低位、高位或中路。这些动作映射到常用于Commodore 64和其他八十年代电脑游戏的八方向摇杆上——或者,如果你没有这样的摇杆,它们映射到键盘数字键盘。有些版本的游戏允许你用鼠标操作,或者用鼠标点击和键盘输入的笨拙组合。这种描述让《海盗》中的剑术听起来很糟糕,确实很难辩护;2004年的重制版大幅简化了它,但这种简化只是剥去了它的外皮,露出了埋藏在其下的一个奇怪的准节奏游戏。它仍然感觉不像是对“标准”战斗设计的妥协。但你必须了解玩这款游戏的关键——无论是1987年的原版、1988年的多个移植版、1993年拥有256色图形的精美重制版《海盗!黄金版》,还是2004年的现代化重制版——如果你在年幼时遇到它,它会在你的脑海中打开一道裂缝。
2. 设计哲学:从第一性原理出发
当我问及Nic Tringali(《放逐穹顶》和《琥珀之矛》的设计师)时,他完美地总结道:“《海盗!》感觉不受类型束缚,既不是开放世界游戏,也不是角色扮演游戏,不仅仅是经济策略或资源管理。它有一个明确主题定位的目标,让玩家沉浸其中,并利用系统和摩擦来实现这一目标。其设计的独特性是独一无二且不可分割的——比如风总是向东吹,以及决斗对手船长立即赢得海战——这些并非仅仅由电子游戏类型的期望或预先包装的、以海盗主题重新包装的想法所驱动。”梅尔在一个类型和机制尚未定型、定义模糊的时代工作。在他2020年的回忆录中——你相信吗,它叫《席德·梅尔的回忆录!》——梅尔指出:“好消息是,那时关于游戏应该是什么样子的先入之见很少。坏消息是,也没有经过验证的惯例。”整个《海盗》都是如此;一系列从第一性原理出发的尝试,试图从梅尔脑海中回响的半记忆海盗陈词滥调中提取游戏机制。由此产生的游戏将这些指向某种类型的浪漫化想法——《金银岛》、埃罗尔·弗林电影、彼得潘、黑色传说在英语文化中几个世纪的沉淀——不是作为要演绎的故事节拍或装饰,而是作为一个你可以戳戳弄弄的发条世界的基础规则。
3. 游戏世界的模拟
游戏模拟了白银如何通过骡队从波托西一路运送到巴拿马装船,然后沿着大哥伦比亚的港口航行,直到满载美洲血泪的宝藏舰队驶向西班牙。游戏模拟了海盗艰苦生活如何随时间消磨你,你战斗的每个商船船长或殖民卫兵似乎都变得更快,直到你不得不承认你的剑术已不如当年。游戏在加勒比海地区播下了一个精心设计的随机任务,寻找你失散多年的家人,追捕一连串恶毒的贵族,从偏僻种植园的契约奴役中救出一个又一个亲戚。以现代设计观念来看,我认为人们可能会将《海盗》视为一件穿着风衣的迷你游戏合集。实际上,这款游戏表达的是一种思考游戏的方式,而这种方式随着媒介自身积累了大量惯例、陈词滥调和回收创意,多年来已被我们压制。
4. 同时代的设计风格
《海盗》是从其底层主题中以非常原始的方式雕刻出来的,但那个时代的许多其他游戏也是如此。Cinemaware,一家如今基本被遗忘的工作室,却凭借这种设计风格取得了巨大成功。他们1989年的作品《来自沙漠》在呈现和视角上欢快地跳跃——一会儿是简陋的第一人称射击场,一会儿是俯视射击游戏,全部包裹在一个披着策略游戏外衣的视觉小说中。原版《沙丘》电子游戏——不是《沙丘II》,后者是我们所知即时战略的起源——本质上是一次捕捉1984年大卫·林奇电影全部范围的尝试,在关于香料开采的策略游戏和电影情节的视觉小说式改编之间摇摆。
5. 影响与遗产
《海盗》在当时取得了巨大成功,这种设计思维随后被应用到Microprose的后续作品中——如《秘密行动》和《武士之剑》等经典之作。《海盗》基本上改变了整个工作室的身份,即使在那个年代,这也是极其困难的事情。然而,整个电子游戏时代感觉像是从媒介集体记忆中挖出的一个洞。事实上,这反映了当时电脑游戏市场的利基性质;每售出一台Amiga 500,任天堂就售出23台NES和45台Game Boy。IBM PC整合和PC游戏真正大规模普及的时代在1980年代末还有几年之遥;而到1993年重制的DOS版《海盗》问世时,它已经与《德军总部3D》等定义平台的游戏竞争。
6. 结论:被遗忘的宝藏
这个1982-1990年的PC游戏时代,实际上更多是通过杂志附带的可疑光盘、濒临倒闭的发行商推出的折扣合集和免费软件网站而为人所知。注册是免费的!通过注册——再说一次,不花一分钱!——你可以阅读《席德·梅尔的海盗!》遗失的宝藏的其余部分,并接收来自Remap的免费新闻通讯和电子邮件文章!立即注册已有账户?登录你已成功订阅Remap欢迎回来!你已成功登录。太棒了!你已成功注册。成功!你的电子邮件已更新。你的链接已过期成功!检查你的电子邮件以获取魔法登录链接。
🔗 原文链接:https://remapradio.com/articles/the-lost-treasure-of-sid-meiers-pirates/
《席德·梅尔的海盗!》遗失的宝藏
1. 引言:一款难以归类的游戏
当Microprose在1986年批准《席德·梅尔的海盗!》时,这家由梅尔与比尔·斯蒂利在1982年共同创立的公司,主要以车辆模拟游戏(如《武装直升机》、《喷火王牌》、《F-15 Strike Eagle》)和枯燥的战略战争游戏(如《欧洲十字军》)而闻名。《海盗》则与众不同。即使在今天,也很难将其归入某一特定类型,但它肯定不像梅尔之前的作品——尽管这是第一款以“席德·梅尔的”命名的游戏。在1987年游戏发布时,它通常被称为“动作冒险”游戏;这与今天人们对这一类型的理解有些难以吻合。它与同时代的《恶魔城》、《银河战士》或《塞尔达传说》几乎没有共同之处。它没有任何平台跳跃元素;直接控制玩家角色的部分仅限于简短的剑术对决。这些对决的控制和机制与我见过的任何其他游戏战斗都完全不同。它试图通过一种复杂的控制方案来营造埃罗尔·弗林式的击剑决斗感觉,这种方案更像是一种变异的格斗游戏;你可以刺击(速度快)或挥砍(伤害更高),或招架;你还可以瞄准低位、高位或中路。这些动作映射到常用于Commodore 64和其他八十年代电脑游戏的八方向摇杆上——或者,如果你没有这样的摇杆,它们映射到键盘数字键盘。有些版本的游戏允许你用鼠标操作,或者用鼠标点击和键盘输入的笨拙组合。这种描述让《海盗》中的剑术听起来很糟糕,确实很难辩护;2004年的重制版大幅简化了它,但这种简化只是剥去了它的外皮,露出了埋藏在其下的一个奇怪的准节奏游戏。它仍然感觉不像是对“标准”战斗设计的妥协。但你必须了解玩这款游戏的关键——无论是1987年的原版、1988年的多个移植版、1993年拥有256色图形的精美重制版《海盗!黄金版》,还是2004年的现代化重制版——如果你在年幼时遇到它,它会在你的脑海中打开一道裂缝。
2. 设计哲学:从第一性原理出发
当我问及Nic Tringali(《放逐穹顶》和《琥珀之矛》的设计师)时,他完美地总结道:“《海盗!》感觉不受类型束缚,既不是开放世界游戏,也不是角色扮演游戏,不仅仅是经济策略或资源管理。它有一个明确主题定位的目标,让玩家沉浸其中,并利用系统和摩擦来实现这一目标。其设计的独特性是独一无二且不可分割的——比如风总是向东吹,以及决斗对手船长立即赢得海战——这些并非仅仅由电子游戏类型的期望或预先包装的、以海盗主题重新包装的想法所驱动。”梅尔在一个类型和机制尚未定型、定义模糊的时代工作。在他2020年的回忆录中——你相信吗,它叫《席德·梅尔的回忆录!》——梅尔指出:“好消息是,那时关于游戏应该是什么样子的先入之见很少。坏消息是,也没有经过验证的惯例。”整个《海盗》都是如此;一系列从第一性原理出发的尝试,试图从梅尔脑海中回响的半记忆海盗陈词滥调中提取游戏机制。由此产生的游戏将这些指向某种类型的浪漫化想法——《金银岛》、埃罗尔·弗林电影、彼得潘、黑色传说在英语文化中几个世纪的沉淀——不是作为要演绎的故事节拍或装饰,而是作为一个你可以戳戳弄弄的发条世界的基础规则。
3. 游戏世界的模拟
游戏模拟了白银如何通过骡队从波托西一路运送到巴拿马装船,然后沿着大哥伦比亚的港口航行,直到满载美洲血泪的宝藏舰队驶向西班牙。游戏模拟了海盗艰苦生活如何随时间消磨你,你战斗的每个商船船长或殖民卫兵似乎都变得更快,直到你不得不承认你的剑术已不如当年。游戏在加勒比海地区播下了一个精心设计的随机任务,寻找你失散多年的家人,追捕一连串恶毒的贵族,从偏僻种植园的契约奴役中救出一个又一个亲戚。以现代设计观念来看,我认为人们可能会将《海盗》视为一件穿着风衣的迷你游戏合集。实际上,这款游戏表达的是一种思考游戏的方式,而这种方式随着媒介自身积累了大量惯例、陈词滥调和回收创意,多年来已被我们压制。
4. 同时代的设计风格
《海盗》是从其底层主题中以非常原始的方式雕刻出来的,但那个时代的许多其他游戏也是如此。Cinemaware,一家如今基本被遗忘的工作室,却凭借这种设计风格取得了巨大成功。他们1989年的作品《来自沙漠》在呈现和视角上欢快地跳跃——一会儿是简陋的第一人称射击场,一会儿是俯视射击游戏,全部包裹在一个披着策略游戏外衣的视觉小说中。原版《沙丘》电子游戏——不是《沙丘II》,后者是我们所知即时战略的起源——本质上是一次捕捉1984年大卫·林奇电影全部范围的尝试,在关于香料开采的策略游戏和电影情节的视觉小说式改编之间摇摆。
5. 影响与遗产
《海盗》在当时取得了巨大成功,这种设计思维随后被应用到Microprose的后续作品中——如《秘密行动》和《武士之剑》等经典之作。《海盗》基本上改变了整个工作室的身份,即使在那个年代,这也是极其困难的事情。然而,整个电子游戏时代感觉像是从媒介集体记忆中挖出的一个洞。事实上,这反映了当时电脑游戏市场的利基性质;每售出一台Amiga 500,任天堂就售出23台NES和45台Game Boy。IBM PC整合和PC游戏真正大规模普及的时代在1980年代末还有几年之遥;而到1993年重制的DOS版《海盗》问世时,它已经与《德军总部3D》等定义平台的游戏竞争。
6. 结论:被遗忘的宝藏
这个1982-1990年的PC游戏时代,实际上更多是通过杂志附带的可疑光盘、濒临倒闭的发行商推出的折扣合集和免费软件网站而为人所知。注册是免费的!通过注册——再说一次,不花一分钱!——你可以阅读《席德·梅尔的海盗!》遗失的宝藏的其余部分,并接收来自Remap的免费新闻通讯和电子邮件文章!立即注册已有账户?登录你已成功订阅Remap欢迎回来!你已成功登录。太棒了!你已成功注册。成功!你的电子邮件已更新。你的链接已过期成功!检查你的电子邮件以获取魔法登录链接。
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